Anti-jeu

Anti-jeu

Préambule

Loin de moi l’idĂ©e de dĂ©naturer le travail de l’Ă©quipe d’Ubisoft (sous la houlette de Jade Raymond).

J’ai l’habitude de terminer mes jeux. En gĂ©nĂ©ral, si j’achĂšte, c’est que c’est un Ă©norme coup de coeur ou la perspective de partager l’expĂ©rience Ă  plusieurs sur le Xbox Live ou le PSN.

Au vu de la rĂ©alisation de haut vol que laisse augurer Assassin’s creed II, j’ai dĂ©cidĂ© de prendre l’aventure Ă  partir du premier volet.

« Attention chérie, ça va trancher »

Ce que l’on peut dire de bien sur Assassin’s creed, c’est d’avoir eu l’idĂ©e de vouloir faire un Metal Gear dans un contexte historique. Le scĂ©nario (merci Wikipedia) est au final trĂšs bon.

La sĂ©rie des Metal Gear Solid, de l’avis gĂ©nĂ©ral, souffre de dĂ©fauts rĂ©currents Ă  la sĂ©rie et AC se pose comme une alternative.

Trop de bla-bla et de cinĂ©matiques ? on les vire…

Trop de linĂ©aritĂ© qui fait qu’au final Metal gear n’est qu’une variation Ă©voluĂ©e de Pac mac ? On passe en mode « bac Ă  sable ».

Sans bla-bla, le jeu se retrouve dĂ©pouillĂ© d’empathie (sans vouloir trop spoiler, on sait dĂšs le dĂ©part que l’on n’est pas Altair, un membre de la communautĂ© des Assassins. Une des erreurs du jeu est d’avoir ajoutĂ© une « interface » supplĂ©mentaire entre le joueur et le hĂ©ros qui est quand mĂȘme bien classe. MĂȘme si l’idĂ©e est bonne, le fait de dĂ©couvrir ce point bien vite en enlĂšve tout l’intĂ©rĂȘt. Le mystĂšre a, dĂ©cidĂ©ment, plus de charme).

De plus, si l’on a aucun sentiment pour le hĂ©ros, on n’a aucune « interaction » avec les personnages secondaires : les missions d’assassinats clĂ©s dans le jeu Ă©tant aussi bien mises en scĂšne que l’interrogatoire d’un informateur ou d’une course de drapeaux dans la ville; on zigouille le gars, parce qu’il est dĂ©signĂ© comme cible mais Ă  aucun moment dans l’histoire, il nous a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© de maniĂšre narrative.

Et c’est lĂ  que le mode bac Ă  sable est traitre : Sans fil conducteur, notre hĂ©ros recueille des indices de maniĂšre alĂ©atoire sur ces cibles sans ĂȘtre directement tĂ©moins des mĂ©faits, sans que l’on comprenne la motivation.

MĂȘme si notre hĂ©ros se fait manipuler comme un vulgaire Snake, Ă  aucun moment on ne met le doute dans l’esprit du joueur.

A aucun moment, il n’y a une scĂšne forte qui nous pousse Ă  nous donner une motivation Ă  l’assassinat.

A aucun moment, on trouve du charisme Ă  nos adversaires qui, de toute façon (dans la VF) ont la mĂȘme voix que le marchand que l’on vient de sauver ou le garde qui s’opposait Ă  nous de maniĂšre dĂ©sinvolte.

Pour ma part, j’ai commencĂ© Ă  voir le jeu comme une sĂ©rie de point Ă  relier : de points hauts Ă  atteindre, de villageois Ă  sauver au dĂ©tour d’une rue, de mini dĂ©fi avant d’accĂ©der Ă  l’assassinat en question. Mais arrivĂ© dans une ville, aucun fil conducteur ne vient Ă©gayer la routine.

Facile de refaire le match aprĂšs l’avoir jouĂ©

Je ne sais pas Ă  quel point le dĂ©veloppement du jeu a Ă©tĂ© rushĂ© (afin que le jeu sorte avant Noel), mais, d’un point de vue de concepteur, j’aurai pris une direction diffĂ©rente. Le choix et la libertĂ© est une bonne chose mais je l’aurai laissĂ© au joueur Ă  d’autres moments.

On aurait pu imaginer le jeu ainsi.

  1. On vous désigne une ou plusieurs cibles.
  2. Vous vous déplacez dans la campagne pour trouver la ville.
  3. Une fois dans la ville, on vous impose une mission d’enquĂȘte oĂč l’on vous introduit votre ennemi (son image dans la ville, ses exactions, ses secrets) durant son dĂ©roulement.
  4. Par la suite, il vous faut un plan pour vous approcher de lui et pour vous enfuir. A ce moment lĂ , on aurait pu introduire des missions facultatives permettant un plan de fuite, comme aider des villageois qui retarderont vos poursuivant, comme une petite mission pour aider un moine, obtenir des vĂȘtements de camouflage, suppression de quelques gardes pour atteindre la cible plus facilement. Plus vous en faites avant l’assassinat, plus ce dernier est facile. Dans le cas oĂč l’on dĂ©cide de tuer sans se prĂ©parer, les approches et les fuites sont rĂ©alisables mais avec plus de dextĂ©ritĂ©.

Trop tard pour bien faire ?

J’en suis conscient, ce sont mes attentes. Ce qui me frustre, c’est que la libertĂ© qui est dans Assassin’s creed, n’est ni un facteur de fun, ni un plus pour la narration, ni une aide pour le gameplay. Elle m’a dĂ©possĂ©dĂ© de tout affect. J’ai du arrĂȘter de jouer quand j’ai vu que je passais du temps Ă  regarder les points sur la carte, Ă  les compter et Ă  me dire que pour faire le tour du niveau, je devais multiplier les tĂąches rĂ©barbatives avec un facteur temps plus ou moins long.

En voulant dĂ©couvrir le fin mot de l’histoire (parce que l’idĂ©e de base est bonne), j’ai lu wikipedia pour connaĂźtre la suite des aventures d’Altair… Mais j’ai Ă©tĂ© tellement déçu par l’expĂ©rience de jeu que je ne n’ai mĂȘme plus envie de m’essayer Ă  la suite.

Dommage.

PS : ceci n’est pas une nouvelle rubrique, c’est juste que j’avais besoin de mettre noir sur blanc, ce que j’ai ressenti. La nouvelle Tematek ne s’y prĂȘte pas encore 😉 .