
Préambule
Loin de moi l’idée de dénaturer le travail de l’équipe d’Ubisoft (sous la houlette de Jade Raymond).
J’ai l’habitude de terminer mes jeux. En général, si j’achète, c’est que c’est un énorme coup de coeur ou la perspective de partager l’expérience à plusieurs sur le Xbox Live ou le PSN.
Au vu de la réalisation de haut vol que laisse augurer Assassin’s creed II, j’ai décidé de prendre l’aventure à partir du premier volet.
« Attention chérie, ça va trancher »
Ce que l’on peut dire de bien sur Assassin’s creed, c’est d’avoir eu l’idée de vouloir faire un Metal Gear dans un contexte historique. Le scénario (merci Wikipedia) est au final très bon.
La série des Metal Gear Solid, de l’avis général, souffre de défauts récurrents à la série et AC se pose comme une alternative.
Trop de bla-bla et de cinématiques ? on les vire…
Trop de linéarité qui fait qu’au final Metal gear n’est qu’une variation évoluée de Pac mac ? On passe en mode « bac à sable ».
Sans bla-bla, le jeu se retrouve dépouillé d’empathie (sans vouloir trop spoiler, on sait dès le départ que l’on n’est pas Altair, un membre de la communauté des Assassins. Une des erreurs du jeu est d’avoir ajouté une « interface » supplémentaire entre le joueur et le héros qui est quand même bien classe. Même si l’idée est bonne, le fait de découvrir ce point bien vite en enlève tout l’intérêt. Le mystère a, décidément, plus de charme).
De plus, si l’on a aucun sentiment pour le héros, on n’a aucune « interaction » avec les personnages secondaires : les missions d’assassinats clés dans le jeu étant aussi bien mises en scène que l’interrogatoire d’un informateur ou d’une course de drapeaux dans la ville; on zigouille le gars, parce qu’il est désigné comme cible mais à aucun moment dans l’histoire, il nous a été présenté de manière narrative.
Et c’est là que le mode bac à sable est traitre : Sans fil conducteur, notre héros recueille des indices de manière aléatoire sur ces cibles sans être directement témoins des méfaits, sans que l’on comprenne la motivation.
Même si notre héros se fait manipuler comme un vulgaire Snake, à aucun moment on ne met le doute dans l’esprit du joueur.
A aucun moment, il n’y a une scène forte qui nous pousse à nous donner une motivation à l’assassinat.
A aucun moment, on trouve du charisme à nos adversaires qui, de toute façon (dans la VF) ont la même voix que le marchand que l’on vient de sauver ou le garde qui s’opposait à nous de manière désinvolte.
Pour ma part, j’ai commencé à voir le jeu comme une série de point à relier : de points hauts à atteindre, de villageois à sauver au détour d’une rue, de mini défi avant d’accéder à l’assassinat en question. Mais arrivé dans une ville, aucun fil conducteur ne vient égayer la routine.
Facile de refaire le match après l’avoir joué
Je ne sais pas à quel point le développement du jeu a été rushé (afin que le jeu sorte avant Noel), mais, d’un point de vue de concepteur, j’aurai pris une direction différente. Le choix et la liberté est une bonne chose mais je l’aurai laissé au joueur à d’autres moments.
On aurait pu imaginer le jeu ainsi.
- On vous désigne une ou plusieurs cibles.
- Vous vous déplacez dans la campagne pour trouver la ville.
- Une fois dans la ville, on vous impose une mission d’enquête où l’on vous introduit votre ennemi (son image dans la ville, ses exactions, ses secrets) durant son déroulement.
- Par la suite, il vous faut un plan pour vous approcher de lui et pour vous enfuir. A ce moment là, on aurait pu introduire des missions facultatives permettant un plan de fuite, comme aider des villageois qui retarderont vos poursuivant, comme une petite mission pour aider un moine, obtenir des vêtements de camouflage, suppression de quelques gardes pour atteindre la cible plus facilement. Plus vous en faites avant l’assassinat, plus ce dernier est facile. Dans le cas où l’on décide de tuer sans se préparer, les approches et les fuites sont réalisables mais avec plus de dextérité.
Trop tard pour bien faire ?
J’en suis conscient, ce sont mes attentes. Ce qui me frustre, c’est que la liberté qui est dans Assassin’s creed, n’est ni un facteur de fun, ni un plus pour la narration, ni une aide pour le gameplay. Elle m’a dépossédé de tout affect. J’ai du arrêter de jouer quand j’ai vu que je passais du temps à regarder les points sur la carte, à les compter et à me dire que pour faire le tour du niveau, je devais multiplier les tâches rébarbatives avec un facteur temps plus ou moins long.
En voulant découvrir le fin mot de l’histoire (parce que l’idée de base est bonne), j’ai lu wikipedia pour connaître la suite des aventures d’Altair… Mais j’ai été tellement déçu par l’expérience de jeu que je ne n’ai même plus envie de m’essayer à la suite.
Dommage.
PS : ceci n’est pas une nouvelle rubrique, c’est juste que j’avais besoin de mettre noir sur blanc, ce que j’ai ressenti. La nouvelle Tematek ne s’y prête pas encore 😉 .